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参加費:44,000 円(税込)
開催日:2023/3/4(土)、11(土)、18(土)10:00 - 19:00
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チュートリアルや書籍などで学習はしてみたけど、いざ自分の課題に取り組もうと思うとなんのノードを作ったらいいかわからない。そんな相談を受けることがあります。 先人のイディオムを写経すること自体は素晴らしい学習法なのですが、避けなければいけないのは「やったことがあることしかできない」状態です。 業務で問題解決を行う場合、その多くが条件も要件も異なり、オーダーメイドのロジックを組むことになります。 本講座では「自分自身のロジックを組み立てる第一歩」をあの手この手でサポートします。ひとつの目標に対して様々なアプローチをご紹介し、共に訓練し、それらを組み合わせて一歩先の課題にトライしていただきます。 この3日間でHoudiniのプロにはなれませんし、絵になるエフェクトやリッチなアセットも作成しません。しかし、これから続く長いHoudini道の「歩き方」を全力でお伝えします。 この講座受講したあと、あなたは自分自身のロジックをもって1つ目のノードを置けるようになるでしょう。そこから先はもう大丈夫。もうひとりで歩いていけるはずです。
【1日目】 ●Houdini概要 まずは座学の部分ですが、ここをきちんとおさえておくことで今後の理解度が大きく異なりますので気合を入れて学んでいきましょう。 - 耳にすることはおおいけど、プロシージャル・非破壊の意味とは? - Houdiniを理解する上で欠かせない、コンテキストという考え方は? - エクスプレッションとVEXの違いとは? - アトリビュートとはなにか? - ジオメトリコンポーネントとはなにか? - グローバル変数・ローカル変数とはなにか? - Houdiniに数学は必須なのか? なにやら難しそうな言葉が並んでいますが、理解しやすいよう豊富なサンプルと概要図、イメージなどをご用意しておもてなししますのでご安心を。(もちろんわかりやすいたとえは用いますが、長く使える本質的な解説を心がけています) ●TransformSOP 移動・回転・拡大縮小という超基本的な機能を持つ本ノードですが、このはじめの一歩が重要です。 移動・回転・拡大縮小という操作は実際のデータをどう変更しているのか、ここを理解することでアトリビュートの本質をつかむことができるでしょう。 また本講座では下記にも触れ、自分の思いどおりにオブジェクトの運動をコントロールする手法を学びます。 - エクスプレッションの利用 - ローカル変数・グローバル変数の利用 - ヘルプの活用 - プリセットの作成・利用 - AttributeWrangleとの比較により、アトリビュートの理解を深める ●GroupSOP 「選択セットを保存しておく」という簡素な機能を持つノードですが、用途は無限大です。"非破壊的に"選択する訓練は、あなたのプロシージャル力を飛躍的に高めてくれるでしょう。 本講座では下記項目を学びます。 - グループを用いた"破壊的な"選択方法を紹介し、"非破壊的な"方法に修正する過程を紹介 - SortSOPを用いることでBaseGroupの直値指定でもプロシージャルに選択できる方法について解説 - 様々なグループコントロール ●TransformSOP・GroupSOPを用いた簡単なプロシージャルモデリング TransformSOP・GroupSOPに加え、いくつかのノードを組み合わせて簡単なプロシージャルモデリングを行います。 PolyExtrudeSOPやPolyBevelSOPなどもプロシージャルモデリングでは頻出のノードですので自分の手を動かしつつ機能を理解していきましょう。 エクスプレッションやリファレンスコピーなどの機能も組み合わせていきます。 また、きれいなデータを作る上で気をつけておきたいTipsにも触れます。
【2日目】 ●様々なコピー たかがコピー、されどコピー。自由自在にジオメトリをコントロールするためには、コピーを理解することが最も近道です。アトリビュートの変化が実際のビジュアルにどう影響を与えるかをひとつづつ確認して、自分のイメージ通りのコピーを行えるようになりましょう。 コピーは実際の業務でも使わないケースはないほど重要かつ、そこでの学びが今後のHoudiniライフを左右すると言っても過言ではありません。 ●AttributeWrangleを理解する コピーの解説ともに本講義で双璧をなす項目になります。VEXの解説というと難解な印象を持つ方もいると思いますし、実際にここでHoudiniを挫折された方もおられると思います。 本講座ではVEXの関数を紹介するのではなく、「並列処理の本質的なイメージをとらえていただく」ことを目標にしています。並列処理の考え方を理解すれば、後々ひとつづつ関数を覚えていけばよいのです。 並列処理の解説にラーメン屋さんが出てくるのは本講座くらいではないでしょうか。 並列処理とはどういう仕組なのか。その処理はどんな特徴があるのか。このイメージを持ち帰っていただければと思います。 ●様々なノード Day2最後の項目は今まで学んだノードに加えて、必須級のノードをご紹介していきます。流石にいままで学んだノードだけではできることが限られているので。 ご紹介するのは下記ノードです。 - MountainSOP - RaySOP - PeakSOP - TrailSOP - RestPositionSOP - CarveSOP - CurveSOP - ScatterSOP - DivideSOP - AddSOP - PolyFrameSOP - FuseSOP - AttributePromoteSOP - AttributeCopySOP - AttributeTransferSOP - AttributeRandomizeSOP - ループ系処理あれこれ 多そう!と思うかもしれませんが、まずはオプションなどの細かい設定は抜きにして「1機能1ノード」としてとらえてきましょう。
【3日目】 ●車輪の再発明: Labs StarSOP 今までの知識を総動員して「車輪の再発明」にトライしていきましょう。 ※ 車輪の再発明とはすでにある機能を自分で作り直してみるという勉強法です 逆に言うとこれまでの知識で「SideFX謹製のツールを作ることができる」ということになります。 この練習も様々なアプローチで解説を行います。 ひとつのテーマ(ツール)にも様々な実装方法があるのがHoudiniのよいところですね。 ●車輪の再発明: Labs SnowBuildupSOP 少し複雑なネットワークになりますが、より小さなネットワーク(機能)から徐々に複雑な機能をつけていきましょう。 時間があれば応用として法線方向の向きを判定する仕組み(内積)についても解説を行います。 ●オリジナル課題 本講座の集大成としてオリジナルの課題を皆で作っていきましょう。 単に私の手順を繰り返すのではなく、次の一手を常に考えて今までの知識を定着させていきます。 余裕がある方は違う手法もぜひ試してみてください。個別にフォローアップしていきます。
TA/Houdinist 新井 克哉 氏
フリーランスのTAとしてゲーム・ノンゲーム問わず様々なプロジェクトに参加し ています。 また背景TAを主軸にツールエンジニアやHoudiniのチューター・メンターとして も活動しています。 座右の銘は「HowよりWhy」 最終結果だけではなく、その裏側にある設計意図を伝えることをモットーとして います。