第1特集
Unity 2018最新事情
今回の特集はUnity 2018。2017年11月に発表された、Unityを活用したニール・ブロムカンプ監督作品『ADAM: Episode 3』。そして、2018年1月発表のインタラクティブデモ『Book of the Dead』のメイキングを中心に、Unityでの映像制作を解説していく。さらに、Unity 2018のワークフロー最新事情もお届け。さあ、Unity 2018を始めてみよう!
- Works by Unity01 ショートムービー『ADAM: Episode3』
- Special Interview01 『ADAM: Episode 3』クリス・ハーヴェイ氏インタビュー
- Works by Unity02 インタラクティブデモ『Book of the Dead』
- Special Interview02 『Book of the Dead』制作チームインタビュー
- Autodesk×Unity Workflow Unity 2018.1とMaya&3ds Maxの連携ワークフロー
- Round Table Talk 大前広樹氏&高橋啓治郎氏、石橋誠也氏 座談会
Works by Unity01 ショートムービー『ADAM: Episode3』
2017年11月に公開されたOats Studios(オーツ・スタジオ)制作のショートムービー『ADAM:Episode3』。ニール・ブロムカンプ監督とそのチームがUnity 2017を活用して制作した作品だ。この美しい映像はいかにしてリアルタイムでつくられたのか? 特にポイントになるトピックをみていこう。
Works by Unity02 インタラクティブデモ『Book of the Dead』
2018年1月に公開されたUnityデモチームによる『Book of the Dead』。Unity 2018の機能をフル活用した、映画とゲームの要素を組み合わせたリアルタイムデモだ。今回はUnity 2018の機能の中から特に見どころとなるものを中心に解説する。
第2特集
映画『いぬやしき』
フォトリアリスティックの追求は、3DCGにとって永遠のテーマだ。本作ではデジタル・フロンティアが独自に研究を重ねてきた技法を活用することで日本映画としては類を見ない、生身の人間と無機質なメカを融合させた斬新なキャラクター描写を実現。その取り組みを追った。
- Keynotes 真の意味で生身の役者と共存できるデジタルヒューマンを創り出す
- Digital Human 01 デジタルヒューマン〈1〉:造形&質感
- Digital Human 02 デジタルヒューマン〈2〉:リグ、シミュレーション&フェイシャル
- Pipeline デジタル・フロンティアの新パイプライン「PL2.0」
- Behind the Scenes シーンメイキング:環境、アニメーション、ライティング、FX&コンポジット
Digital Human 01 デジタルヒューマン〈1〉:造形&質感
まずは、本作の主人公・犬屋敷壱郎ならびに敵対する獅子神 皓のモデル制作について解説しよう。LightStageによる3Dキャプチャをベースにした生身の人間としての造形と質感の追求。そこへさらに複雑なメカギミックを組み込ませるための創意工夫にせまる。
Behind the Scenes シーンメイキング:環境、アニメーション、ライティング、FX&コンポジット
本特集の最後として、アニメーション以降のショットワークにおける取り組みを紹介したい。前項でもふれたとおり、デジタルヒューマンをはじめ、物理的にも正確な3DCG表現が求められた本作のVFXワークでは、データ容量とレンダリング負荷との戦いが最後まで続いたという。
特別企画&連載記事
HOT STUFF
- ピコナ初のオリジナル作品『Midnight Crazy Trail』
ピコナ初のオリジナル作品『Midnight Crazy Trail』
2018年3月の「あにめたまご 2018」完成披露上映会で一般公開された本作は、ピコナの吉田 健氏(CEO・プロデューサー)が長年温めてきたオリジナル企画だ。若手アニメーター育成という目的も担った本作の、完成までの道のりを紹介していこう。
SERIAL
- Game Graphics Studio
- アニメCGの現場
- デジタル造形ノート
- Observant Eye
- ModelingCafe ART コンセプトアート講座
- 画龍点晴
- アニメーションスタイル
Game Graphics Studio
『二ノ国II レヴァナントキングダム』
レベルファイブが手がける『二ノ国』シリーズより、最新作『二ノ国II レヴァナントキングダム』が発売。アニメのようなビジュアルの魅力的なキャラクターや背景はいかにしてつくり出されたのか? 制作上の数々の工夫を取材した。
アニメCGの現場
『ロクの世界』
今回お話を伺ったのはSTUDIOUGOKIの高尾 圭氏だ。同スタジオはオリジナルアニメーションをつくるために、『ロクの世界』(2014)を皮切りとして2013年に設立した自主制作チームで、クリエイティブな活動を続けている。今回は、同スタジオ“始まりの作品”である『ロクの世界』ディレクターズカット版のWeb公開を記念して、当時の制作現場の実情に迫る。
デジタル造形ノート
『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』PV 主人公&アスセナ 1/1 3Dプリントフィギュア
人気スマホゲーム『ORDINAL STRATA -オーディナル ストラータ』をフィギュアルックで表現したPVに登場する、主人公とヒロイン アスセナを、実際にフルカラーの3Dプリンタで出力してみた。映像用の3Dモデルをフィギュア化していく試行錯誤をお届けする。
アニメーションスタイル
『半分、青い。』雀のメイキング
今回は、現在放送中のNHK連続テレビ小説『半分、青い。』に登場する雀のアニメーションを題材に、動物のリアルなアニメーションを作成する際のポイントを紹介します。現実の動物のリファレンス動画をどのように観察・分析してアニメーションに落とし込むとリアルな動きが再現できるのか、細かなところまで解説しました。またリグや3Dモデル、毛の表現に使用したXGenにも触れていきたいと思います。