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講義の詳細
普段の仕事では、デザインだけでなくそれをCGアセットとして作成し質感をつけるところまで込みで対応することも多いです。
複雑な形状のリアルなクリーチャーのテクスチャを効率よくこなすには、ある程度順序だてて様々なソフトウェアの強みを生かしながら仕上げていくのですが、普段仕事などでよく使うワークフローを例に、造形が完了してから質感がつくまでの工程を解説します。
特に今回はテクスチャペイントソフトMARIに重点を置き、さまざまな機能の活用法やディフューズ、スペキュラ、ラフネスなど8種類ほどのテクスチャの効率のいい作成法などを、作例をもとに解説していきます。
MayaのArnoldレンダラーの標準シェーダを利用した質感設定までカバーする予定です。
itisoneness.com/
講師の紹介
Creature Artist / Digital Artist
森田 悠揮 氏
2014年に立教大学卒業後、 フリーランスのクリーチャーアーティスト、CGデザイナーとして活動開始。国内外の映画・TV・CM・ゲームのクリーチャーデザインやCGアセットのほか、TVCM・ミュージックビデオ・広告のアートディレクションなども多数手がける。2015年より月刊『CGWORLD』にて「OBSERVANT EYE」を連載中。
カリキュラム
クリーチャーや生き物の質感の分類
質感や色味のデザインなどをする際、現実の生き物の質感を分析することが重要です。すでにデザインがあるもののテクスチャを描く時でも、それは大いに活かされます。 そういった現実世界の生物から導き出した色味や質感の考え方などを解説します。
デザインのガイドライン
デザインするにあたっての出発点や、どうやって完成イメージを膨らませていくか、そして実作業の中でどうデザインや造形をクオリティの高いところまで持っていくか、ガイドとなるような法則や考え方などを解説していきます。特に形、色、質感に重点をおいて話します。
MARIを使ったテクスチャ作成
MARIを基点に、その他のツールの強みをとりいれながらテクスチャを描いていく工程を解説します。
Mayaでの質感設定
Arnold5を使用して、シェーダにどうテクスチャを割り当てているか等Mayaでのルックデブ含め解説します。
対象者
・フォトリアルな生物の質感を作成したい方
・MARIの活用法やPBRでの質感設定を勉強したい方
開催概要
- 開催日
- 2017年12月17日(日) 14:00 - 17:00
- ソフトウェア
- ZBrush、MARI、Mudbox、SubstancePainter、Maya、Arnold
- 開催場所
- 東京都千代田区九段南1-5-5(ボーンデジタルセミナールーム)(地図を見る)