本書は、日本で活躍するコンピュータグラフィックエンジニアたちの執筆により完成しました。
コンピュータグラフィックスの最新技術は、SIGGRAPHやCEDEC、各学会などで発表されています。
これらをわかりやすくまとめ、実践的なサンプルコード付きで、技術を紹介しています。
画像処理、モデリング、レンダリング、アニメーションの4つのセクションに分かれており、どの分野のCG開発者にも役立つ内容となっています。
SECTION 1 画像処理
Chapter 1 CGにおける線形最小二乗法による最適化
1.1 はじめに
1.2 最小二乗法の簡単な例:2 次元での直線の当てはめ
1.3 グレースケール画像への色付け
1.4 ラプラシアンを維持した形状変形
1.5 本章のサンプルプログラム
1.6 おわりに
Chapter 2 グラフカット画像領域分割法
2.1 はじめに
2.2 フローネットワーク
2.3 最大フローアルゴリズム
2.4 グラフカット画像領域分割法
2.5 Watershed 領域分割と組み合わせた高速化
2.6 グラフカット法による領域分割例
2.7 おわりに
Chapter 3 画像からの対象検出
3.1 はじめに
3.2 対象検出法
3.3 対象検出の応用例
3.4 部分的な隠れにロバストな顔の追跡
3.5 おわりに
SECTION 2 モデリング
Chapter 4 ファブリケーション 〜コンピュータグラフィックスを用いたモノづくり〜
4.1 従来の工作・手芸のデザイン
4.2 コンピュータグラフィックスを用いた工作
4.3 コンピュータグラフィックスを用いた手芸
4.4 その他のモノづくり
4.5 これからの工作・手芸
SECTION 3 レンダリング
Chapter 5 レイバンドルトレーシングを用いた双方向光輸送
5.1 はじめに
5.2 モンテカルロ法によるグローバルイルミネーション
5.3 レイバンドルトレーシング
5.4 双方向光輸送
Chapter 6 Light Probe のみによる多重反射を含むリアルタイムグローバルイルミネーション
6.1 はじめに
6.2 Light ProbeによるGIについて
6.3 Light Probe
6.4 ライトリークの防止
6.5 Light Probe のリアルタイム更新
6.6 動的オブジェクトに関して
6.7 結果
Chapter 7 リプロジェクションを使ったG-buffer 生成パスの高速化
7.1 GPU の処理の流れ
7.2 時間軸コヒーレントな描画
7.3 GPU ベンチマーク
7.4 リプロジェクションを使用した Deferred パスの高速化
7.5 ステンシルトリック
7.6 I/P frameを使った誤差のリセット
7.7 テストシーン
7.8 まとめ
7.9 参考資料
SECTION 4 アニメーション
Chapter 8 パラメトリックポーズブレンド
8.1 はじめに
8.2 姿勢ブレンドと3 次元回転補間
8.3 パラメトリックブレンド
8.4 パラメトリックポーズブレンド
8.5 おわりに
Chapter 9 自己衝突を含む衣服の有限要素法シミュレーション
9.1 はじめに
9.2 有限要素法での衣服のシミュレーション
9.3 布の内部物理
9.4 自己衝突
9.5 BVHを用いた衝突検出の高速化
9.6 最先端の布シミュレーション研究への道しるべ
9.7 おわりに
9.8 謝辞