Unity、24時間で学べます
「Unityは必要だけど難しそうなので手をつけられてない」
「業務があるから出来るだけ短時間で覚えたい」
「来週からUnityを使うって金曜日の夜に言われた!」
本書はこのような方に最適です。
Unityの必須スキルを24に分け、各章につき1時間程度の集中の続く配分で、途中で飽きない構成になっています。
章の最後には、解答例付きのテストと応用力を磨く練習問題が用意され、その章の内容をわかった気になる状態のまま進むことはさせません。
そして学んだ知識をフル活用して、復習も兼ねられる4本のゲーム制作も。
24時間後、あなたもUnity使いになれます。
Hour 1 Unity 入門
1.1 Unity をインストールする
1.1.1 Unity をダウンロードしてインストールする
1.2 Unity エディターを知る
1.2.1 [Project]ダイアログ
1.2.2 Unity のインターフェース
1.2.3 [Project]ビュー
1.2.4 [Hierarchy]ビュー
1.2.5 [Inspector]ビュー
1.2.6 [Scene]ビュー
1.2.7 [Game]ビュー
1.2.8 番外編:ツールバー
1.3 Unity の[Scene]ビューをナビゲートする
1.3.1 ハンドツール
1.3.2 フライスルーモード
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 2 ゲームオブジェクト
2.1 次元と座標系
2.1.1 3D の次元
2.1.2 座標系の使用
2.1.3 ワールド座標とローカル座標
2.2 ゲームオブジェクト
2.3 トランスフォーム
2.3.1 移動
2.3.2 回転
2.3.3 スケール
2.3.4 トランスフォーメーションの注意点
2.3.5 トランスフォームと親子にされたオブジェクト
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 3 モデル、マテリアル、テクスチャ
3.1 モデルの基本
3.1.1 ビルトインの3D オブジェクト
3.1.2 モデルのインポート
3.1.3 モデルとアセットストア
3.2 テクスチャ、シェーダー、マテリアル
3.2.1 テクスチャ
3.2.2 シェーダー
3.2.3 マテリアル
3.2.4 シェーダーを再考する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 4 地形
4.1 地形の作成
4.1.1 プロジェクトに地形を追加する
4.1.2 ハイトマップのスカルプト
4.1.3 Unity の地形スカルプトツール
4.2 地形のテクスチャ
4.2.1 地形アセットをインポートする
4.2.2 地形のテクスチャリング
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 5 環境
5.1 草木を生成する
5.1.1 樹木をペイントする
5.1.2 草をペイントする
5.1.3 地形の設定
5.2 環境効果
5.2.1 スカイボックス
5.2.2 フォグ
5.2.3 レンズフレア
5.2.4 水
5.3 キャラクターコントローラー
5.3.1 キャラクターコントローラーを追加する
5.3.2 世界を修正する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 6 ライトとカメラ
6.1 ライト
6.1.1 ポイントライト
6.1.2 スポットライト
6.1.3 ディレクショナルライト
6.1.4 オブジェクトからライトを作成する
6.1.5 ハロー
6.1.6 クッキー
6.2 カメラ
6.2.1 カメラの構造
6.2.2 複数のカメラ
6.2.3 分割画面とピクチャーインピクチャー
6.3 レイヤー
6.3.1 レイヤーを使用する
6.3.2 レイヤーの用途
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 7 ゲーム1:Amazing Racer
7.1 デザイン
7.1.1 コンセプト
7.1.2 ルール
7.1.3 必要なもの
7.2 ゲームの世界を作成する
7.2.1 世界をスカルプトする
7.2.2 環境を追加する
7.2.3 キャラクターコントローラー
7.3 ゲーム化
7.3.1 ゲームコントロールオブジェクトを追加する
7.3.2 スクリプトを追加する
7.3.3 スクリプトを接続する
7.4 テストプレイ
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 8 スクリプト – Part 1
8.1 スクリプト
8.1.1 スクリプトを作成する
8.1.2 スクリプトをアタッチする
8.1.3 基本的なスクリプトの構造
8.1.4 Using セクション
8.1.5 クラス宣言セクション
8.1.6 クラスの中身
8.2 変数
8.2.1 変数を作成する
8.2.2 変数の範囲
8.2.3 Public とPrivate
8.3 演算子
8.3.1 算術演算子
8.3.2 代入演算子
8.3.3 等値演算子
8.3.4 論理演算子
8.4 条件文
8.4.1 if 文
8.4.2 if / else 文
8.4.3 if / else if 文
8.5 反復
8.5.1 while ループ
8.5.2 for ループ
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 9 スクリプト – Part 2
9.1 メソッド
9.1.1 メソッドの構造
9.1.2 メソッドを作成する
9.1.3 メソッドを使用する
9.2 入力
9.2.1 入力の基本
9.2.2 入力のスクリプト
9.2.3 特定のキー入力
9.2.4 マウス入力
9.3 ローカルコンポーネントにアクセスする
9.3.1 GetComponent を使用する
9.3.2 トランスフォームへのアクセス
9.4 他のオブジェクトにアクセスする
9.4.1 他のオブジェクトを特定する
9.4.2 オブジェクトコンポーネントを変更する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 10 衝突
10.1 リジッドボディ
10.2 衝突
10.2.1 コライダー
10.2.2 物理特性マテリアル
10.3 トリガー
10.4 レイキャスト
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 11 ゲーム2:Chaos Ball
11.1 デザイン
11.1.1 コンセプト
11.1.2 ルール
11.1.3 必要なもの
11.2 アリーナ
11.2.1 アリーナを作成する
11.2.2 テクスチャリング
11.2.3 超弾力マテリアル
11.2.4 アリーナを完成させる
11.3 ゲームエンティティ
11.3.1 プレイヤー
11.3.2 カオスボール
11.3.3 カラーボール
11.4 コントロールオブジェクト
11.4.1 ゴール
11.4.2 ゲームコントローラー
11.5 ゲームを改良する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 12 プレハブ
12.1 プレハブの基本
12.1.1 プレハブの用語
12.1.2 プレハブの構造
12.2 プレハブを使用する
12.2.1 シーンにプレハブインスタンスを追加する
12.2.2 継承
12.2.3 継承コードでプレハブをインスタンス化する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 13 2D ゲームツール
13.1 2D ゲームの基本
13.1.1 2D の[Scene]ビュー
13.2 平行投影カメラ
13.3 スプライトの追加
13.3.1 スプライトをインポートする
13.3.2 スプライトモード
13.3.3 インポートされたスプライトのサイズ
13.4 描画順序
13.4.1 ソートレイヤー
13.4.2 レイヤーの順序
13.5 2D Physics
13.5.1 リジッドボディ2D
13.5.2 2D コライダー
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 14 ユーザーインターフェース
14.1 UI の基本原則
14.2 キャンバス
14.2.1 Rect Transform
14.2.2 アンカー
14.2.3 その他のCanvas コンポーネント
14.3 UI 要素
14.3.1 画像
14.3.2 Text
14.3.3 ボタン
14.4 キャンバスレンダーモード
14.4.1 Screen Space-Overlay
14.4.2 Screen Space-Camera
14.4.3 World Space
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 15 ゲーム3:Captain Blaster
15.1 デザイン
15.1.1 コンセプト
15.1.2 ルール
15.1.3 必要なもの
15.2 世界
15.2.1 カメラ
15.2.2 背景
15.2.3 ゲームエンティティ
15.2.4 プレイヤー
15.2.5 隕石
15.2.6 弾丸
15.2.7 トリガー
15.2.8 UI
15.3 コントロール.
15.3.1 ゲームコントロール
15.3.2 隕石のスクリプト
15.3.3 隕石スポーンスクリプト
15.3.4 DestroyOnTrigger スクリプト
15.3.5 ShipControl スクリプト
15.3.6 弾丸のスクリプト
15.4 改良
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 16 パーティクルシステム
16.1 パーティクルシステム
16.1.1 パーティクル
16.1.2 Unity のパーティクルシステム
16.1.3 パーティクルシステムコントロール
16.2 Particle System モジュール
16.2.1 デフォルトのモジュール
16.2.2 Emission モジュール
16.2.3 Shape モジュール
16.2.4 Velocity over Lifetime モジュール
16.2.5 Limit Velocity over Lifetime モジュール
16.2.6 Force over Lifetime モジュール
16.2.7 Color over Lifetime モジュール
16.2.8 Color by Speed モジュール
16.2.9 Size over Lifetime モジュール
16.2.10 Size by Speed モジュール
16.2.11 Rotation over Lifetime モジュール
16.2.12 Rotation by Speed モジュール
16.2.13 External Forces モジュール
16.2.14 Collision モジュール
16.2.15 Sub Emitters モジュール
16.2.16 Texture Sheet Animation モジュール
16.2.17 Renderer モジュール
16.3 カーブエディター
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 17 アニメーション
17.1 アニメーションの基本
17.1.1 リグ
17.1.2 アニメーション
17.2 アニメーションの種類
17.2.1 2D アニメーション
17.2.2 アニメーションを作成する
17.3 アニメーションツール
17.3.1 [Animation]ウィンドウ
17.3.2 新しいアニメーションを作成する
17.3.3 記録モード
17.3.4 カーブエディター
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 18 アニメーター
18.1 アニメーターの基礎
18.1.1 リギングの復習
18.1.2 モデルをインポートする
18.2 アセットを設定する
18.2.1 リグの準備
18.2.2 アニメーションの準備
18.3 アニメーターを作成する
18.3.1 [Animator]ビュー
18.3.2 休止アニメーション
18.3.3 パラメーター
18.3.4 ステートとブレンドツリー
18.3.5 遷移
18.4 アニメーターのスクリプトを作成する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 19 ゲーム4:Gauntlet Runner
19.1 デザイン
19.1.1 コンセプト
19.1.2 ルール
19.1.3 必要なもの
19.2 世界
19.2.1 シーン
19.2.2 地面
19.2.3 地面をスクロールする
19.3 エンティティ
19.3.1 パワーアップアイテム
19.3.2 障害物
19.3.3 トリガーゾーン
19.3.4 プレイヤー
19.4 コントロール
19.4.1 トリガーゾーンスクリプト
19.4.2 ゲームコントロールスクリプト
19.4.3 プレイヤースクリプト
19.4.4 移動スクリプト
19.4.5 スポーンスクリプト
19.4.6 すべてを組み立てる
19.5 改良の余地
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 20 オーディオ
20.1 オーディオの基本
20.1.1 オーディオの構成要素
20.1.2 2D オーディオと3D オーディオ
20.2 オーディオソース
20.2.1 オーディオクリップをインポートする
20.2.2 [Scene]ビューでオーディオをテストする
20.2.3 3D オーディオ
20.2.4 2D オーディオ
20.3 オーディオのスクリプト作成
20.3.1 オーディオの開始と停止
20.3.2 オーディオクリップを変更する
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 21 モバイルゲームの開発
21.1 モバイルの準備
21.1.1 環境をセットアップする
21.1.2 Unity Remote
21.2 加速度計
21.2.1 加速度計を使えるようにデザインする
21.2.2 加速度計を使用する
21.2.3 マルチタッチ入力
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 22 ゲームの変換
22.1 クロスプラットフォーム入力
22.1.1 仮想コントロール
22.1.2 プロジェクトをモバイルに変換する
22.2 Amazing Racer
22.2.1 チルトコントロールを使用する
22.2.2 タッチジョイスティックを使用する
22.2.3 ジョイスティックの消失を修正する
22.3 Chaos Ball
22.4 Captain Blaster
22.5 Gauntlet Runner
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 23 シーン管理とビルド
23.1 シーンを管理する
23.1.1 シーン順序の決定
23.1.2 シーンを切り替える
23.2 データとオブジェクトを引き継ぎさせる
23.2.1 オブジェクトを保持する
23.2.2 データを保存する
23.3 Unity のプレイヤー設定
23.3.1 クロスプラットフォーム設定
23.3.2 プラットフォーム別の設定
23.4 ゲームをビルドする
23.4.1 ビルド設定
23.4.2 ゲーム設定
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ
Hour 24 終わりに
24.1 学習したこと
24.1.1 23 時間の学習
24.1.2 4 つの完成したゲーム
24.1.3 50 個以上のシーン
24.2 さらに学習を進めるには
24.2.1 ゲームを作成する
24.2.2 仲間を作る
24.2.3 書き留めておく
24.3 参考資料
まとめ
Q&A
ワークショップ
エクササイズ