Game Programming Gems 8
GPGPUセクションが登場!

編者:Adam Lake
翻訳:中本 浩
ISBN: 978-4-86246-141-4
サイズ:B5版
総頁数:656頁
発行・発売:株式会社ボーンデジタル

価格:12,960 (税込)

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ゲーム開発者になくてはならない参考書であり、ゲーム プログラミングの必須知識を集め、常に新しい革新的なテクニックに欠くことのできないソースであり続けるシリーズであるGame Programming Gemsの第8巻へようこそ。

Gems 8では、最新のゲーム開発技術やテクニックだけではなく、Facebookとの連携や3Dストリーミングなどといった新たなゲームの展開に必要な事例を紹介しています。また、MMOキャラクター追跡や行動解析の方法など、より多くのゲーム開発現場で必須となる知識も紹介しています。

グラフィックス
1-1 インスタンス化による高速なフォント レンダリング
1-2 画面空間アンビエント オクルージョンの原理と実践
1-3 多重解像度遅延シェーディング
1-4 DirectX 11のCatmull-Clarkパッチの視錐台カリング
1-5 DirectXコンピュート シェーダを使うアンビエント オクルージョン
1-6 不規則シャドウ マッピングのための視点ビュー ピクセル アンチエイリアシング
1-7 プログラマブル グラフィックス ハードウェア上でのオーバーラップ実行
1-8 SPUでの効果的な頂点とフラグメント シェーディングのためのテクニック

物理とアニメーション
2-1 多目的でインタラクティブな解剖学的な人の顔のモデル
2-2 シームレスなキャラクタ アニメーションのための曲線経路
2-3 非反復、閉形式、逆運動連鎖ソルバー(NCF IK)
2-4 ゲーム プログラミングのための粒子群最適化
2-5 解析テクニックによる改良数値積分
2-6 抗力:リアリスティックな三次元の空気と流体の抵抗のモデル化
2-7 任意の閉じたメッシュへの準流体力学の応用
2-8 リアルタイム衝突検出のための近似凸分解

AI
3-1 本当に大きな世界のためのAI詳細レベル
3-2 スケーラブルな対話のオーサリング
3-3 MMORPGのプレイヤー トレース分析のためのグラフ ベースのデータ マイニング
3-4 ゲームのためのパターンに基づくモジュラーAIへのアプローチ
3-5 高度な成長に基づくテクニックを使う自動化ナビゲーション メッシュ生成
3-6 動物とエージェントのナビゲーションのための実用的な空間アーキテクチャ
3-7 ゲームAIと物理への制御理論の応用
3-8 一人称シューター(FPS)ゲームの適応型戦術選択
3-9 カオス理論を取り入れる:決定論的システムを通じた見かけの予測不可能性の生成
3-10 ニーズ ベースのAI
3-11 情緒的なデジタル アクターのためのフレームワーク

一般プログラミング
4-1 Fast-IsA
4-2 異なる環境のための柔軟なユーザー インターフェイス レイアウト システム
4-3 投影可能な地形メッシュ用の道路作成
4-4 デジタル描画タブレットのための開発
4-5 Intel Threading Building Blocksを使うマルチスレッドのアクター ベースのアーキテクチャの作成
4-6 登録変数
4-7 効率的でスケーラブルなマルチコア プログラミング
4-8 メモリとデータ アクセスのレンズを通したゲーム最適化
4-9 スタックの割り当て
4-10 ゲーム組み込みメモリ プロファイラの設計と実装
4-11 多くの情報を与えるエラー ログ ジェネレータ
4-12 QAのためのコード カバレッジ
4-13 ゲーム エンジンのドメイン固有言語

ネットワークとマルチプレイヤー
5-1 セキュア チャンネル通信
5-2 ゲームにおけるソーシャル ネットワーク:Facebookの友だちとプレイする
5-3 スケーラブルなゲーム サーバーのための非同期I/O
5-4 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの3Dストリーミング技術の紹介

オーディオ
6-1 実用的なDSP無線効果
6-2 オーディオ チームを素晴らしいエンジンで力づける
6-3 剛体のリアルタイム音合成

汎用GPUプログラミング
7-1 OpenCLで異種並列アーキテクチャを使う
7-2 Batman: Arkham AsylumのPhysX GPU剛体
7-3 PhysXでの高速GPU流体シミュレーション

Game Programming Gems 8

Game Programming Gems 8

12,960 円(税込)

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